Anjani, Ingga (2024) Pengaruh Metode Gamifikasi Terhadap Semangat Belajar Siswa Sekolah Minggu Buddha (SMB) Bodhisattva Bandar Lampung. Other thesis, Stiab Jinarakkhita.
1. SKRIPSI_(INGGA_ANJANI) COVER .pdf - Cover Image
Download (180kB)
2. SKRIPSI_(INGGA_ANJANI) HALAMAN ROMAWI.pdf
Restricted to Registered users only
Download (717kB) | Request a copy
3. SKRIPSI_(INGGA_ANJANI) BAB I.pdf
Restricted to Registered users only
Download (337kB) | Request a copy
4. SKRIPSI_(INGGA_ANJANI) BAB II.pdf
Restricted to Registered users only
Download (312kB) | Request a copy
5. SKRIPSI_(INGGA_ANJANI) BAB III.pdf
Restricted to Registered users only
Download (429kB) | Request a copy
6. SKRIPSI_(INGGA_ANJANI) BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
Download (554kB) | Request a copy
7. SKRIPSI_(INGGA_ANJANI) BAB V.pdf
Download (219kB)
8. SKRIPSI_(INGGA_ANJANI) DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only
Download (246kB) | Request a copy
9. SKRIPSI_(INGGA_ANJANI) LAMPIRAN-LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Download (7MB) | Request a copy
Abstract
Tujuan penelitian ini adalah untuk mencari pengaruh metode gamifikasi terhadap semangat belajar Siswa Sekolah Minggu Buddha (SMB) Bodhisattva Bandar Lampung. Permasalahan yang terjadi yaitu adanya tantangan bagi guru Sekolah Minggu Buddha dalam pengelolaan kelas seperti sumber daya manusia, sarana dan prasarana dan implementasi pembelajaran, rendahnya semangat belajar anak Sekolah Minggu Buddha, keterbatasan dalam menggunakan metode pembelajaran, beberapa siswa terlihat ngobrol saat puja bakti berlangsung, banyak siswa pra-TK yang bermain selama puja bakti berlangsung dan terdapat beberapa anak yang datang terlambat ke Sekolah Minggu Buddha (SMB).
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, dengan metode survey. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 30 siswa dari kelas 4 SD sampai dengan 9 SMP, diperoleh dengan teknik sampling total yaitu menggunakan seluruh populasi sebagai responden. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Minggu Buddha (SMB) Bodhisattva Bandar Lampung pada tahun 2024/2025.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif yang signifikan antara metode gamifikasi terhadap semangat belajar siswa dengan thitung sebesar 5,516, dan nilai signifikansi (p) adalah 0,000 < 0,05. Dari hasil perhitungan analisis regresi sederhana diperoleh nilai R Square sebesar 0,521. Ini berarti metode gamifikasi berpengaruh terhadap semangat belajar sebesar 52,1 % dan sisanya 47,9 % dipengaruhi oleh faktor lain. Penelitian ini memiliki implikasi praktis dalam konteks pendidikan, penggunaan gamifikasi dapat dipertimbangkan dalam proses pembelajaran, seperti penggunaan poin, level, atau tantangan untuk memotivasi siswa dan membuat pembelajaran lebih menarik.
Kata Kunci: Metode Gamifikasi, Semangat Belajar, Buddhist Education
